Недавно добавленные исходники

•  TDictionary Custom Sort  2 704

•  Fast Watermark Sources  2 571

•  3D Designer  4 230

•  Sik Screen Capture  2 880

•  Patch Maker  3 086

•  Айболит (remote control)  2 911

•  ListBox Drag & Drop  2 516

•  Доска для игры Реверси  74 780

•  Графические эффекты  3 344

•  Рисование по маске  2 551

•  Перетаскивание изображений  2 138

•  Canvas Drawing  2 213

•  Рисование Луны  2 146

•  Поворот изображения  1 722

•  Рисование стержней  1 747

•  Paint on Shape  1 228

•  Генератор кроссвордов  1 816

•  Головоломка Paletto  1 457

•  Теорема Монжа об окружностях  1 824

•  Пазл Numbrix  1 359

•  Заборы и коммивояжеры  1 623

•  Игра HIP  1 108

•  Игра Go (Го)  1 065

•  Симулятор лифта  1 236

•  Программа укладки плитки  1 017

•  Генератор лабиринта  1 329

•  Проверка числового ввода  1 097

•  HEX View  1 273

•  Физический маятник  1 144

•  Задача коммивояжера  1 176

 
скрыть


Delphi FAQ - Часто задаваемые вопросы

| Базы данных | Графика и Игры | Интернет и Сети | Компоненты и Классы | Мультимедиа |
| ОС и Железо | Программа и Интерфейс | Рабочий стол | Синтаксис | Технологии | Файловая система |



Delphi Sources

Алгоритм обхода препятствий



Автор: Алексей Моисеев

Предлагаемый алгоритм обхода препятствий - это, так называемый, обобщенный алгоритм Дейкстры. В англоязычной литературе он называется алгоритмом A*.

Реализация алгоритма: скачать проект (191 К)

  • 1. Карта разбита на квадратные части, назовем их клетками.
  • 2. Каждая клетка имеет несколько показателей:
    • 1) стоимость прохождения по этой клетке,
    • 2) предыдущая клетка - клетка из которой пришли в эту клетку,
    • 3) статус клетки (непосещенная, граничная, отброшенная),
    • 4) оценка пройденного пути,
    • 5) оценка оставшегося пути.
  • 3. Имеется две клетки - начальная и конечная.
  • 4. Сосед клетки - клетка в которую можно попасть из рассматриваемой за 1 шаг.
Общий принцип: на каждой итерации из всех граничных точек выбирается та, для которой сумма уже пройденного пути и пути до конца по прямой является минимальной, и от нее осуществляется дальнейшее продвижение.

Алгоритм этот проще реализовать, чем описать:

Start - начальная клетка
Finish - конечная клетка.
Алгоритм итерационный
1 шаг: Помечаем Start как граничную точку.
2 шаг: Среди всех граничных точек находим Клетку1 - клетку с минимальной суммой оценки пройденного пути g и оценки оставшегося пути h.
3 шаг: Для Клетки 1 рассматриваем соседей. Если сосед имеет статус непосещенного, то мы обозначаеми его как граничную клетку, и указываем Клетку1 как предыдущую для него. Оценку g1 для соседа принимаем равной g+p, где p-стоимость прохождения по клетке сосед, а g - оценка пройденного пути для Клетки1 . Оценка h для любой клетки равна длине кратчайшего пути (по прямой от рассматриваемой клетки до клетки Finish) Рассматриваемую Клетку1 помечаем как отброшенную.
4 шаг: Если на предыдущем шаге один из соседей оказался равен клетке Finish, то путь найден. Если ни одного нового соседа не существует, то нет и пути.
5 шаг: Переход на шаг 2.

Буду рад любым предложениям по оптимизации, так как меня, к сожалению, не устраивает быстродействие.




Похожие по теме исходники

Генетический Алгоритм

Алгоритм Дейкстры

Алгоритм Беллмана-Форда




Copyright © 2004-2023 "Delphi Sources" by BrokenByte Software. Delphi World FAQ

Группа ВКонтакте