![]()  | 
	
 
  | 
		
			
  | 	
	
	
		
		|||||||
| Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны | 
![]()  | 
	
	
| 
		 | 
	Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра | 
| 
		 
			 
			#1  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Всем привет. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Разбил изображение на 9 частей, сделал перетаскивание, как можно сделать так, что бы изображение разбивалось в сетке StringGrid (DrawGrid) и там не происходило перехлёста изображений (наложения друг на друга) при перетаскивании или в StringGrid (DrawGrid) принцип игры "пятнашки" только возможен? То что имеется на данный момент http://zalil.ru/31941006 Заранее благодарен за помощь. ![]()  | 
| 
		 
			 
			#2  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Запрети передвижку по диагонали и постоянно проверяй на соприкосновение, если коснулись - всё, в эту сторону стоп движение. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| 
		 
			 
			#3  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 И как проверять на соприкосновение? ![]()  | 
| 
		 
			 
			#4  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Какую игру вы делаете, думаю тут все на много проще можно поступить, и ни каких коллизий обрабатывать не придется ... 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| 
		 
			 
			#5  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 Как то нужно сделать так, что бы при перетаскивании если одно изображение задевает другое, то оно не ложилось на него, а к нему как бы присоединялось как деталь в мозаике ![]()  | 
| 
		 
			 
			#6  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 В принципе, запрещать по диагонали не обязательно. Картинки являются прямоугольниками, в массиве типа array[8] of TRect храним координаты картинок. При передвижении картинки обновляем её координаты в массиве. По циклу проходимся по всем координатам и проверяем на столкновение - IntersectRect. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
		
			И для такой игры использование VCL - издевательство, пиши на API. Дополнительно можно проверить, сколько осталось до соприкосновения и, если, к примеру, меньше пяти пиксел - "слепить" их. Последний раз редактировалось angvelem, 26.10.2011 в 23:12.  | 
| 
		 
			 
			#7  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 Пример бы... ![]()  | 
| 
		 
			 
			#8  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 ![]()  | 
| 
		 
			 
			#9  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 DectRect - куда скидывается результат сравнения остальных TRect-ов. Если результат не важен игнорируем его, важно что вернёт функция, при соприкосновении вернёт не нулевое значение - иными словами True. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Код: 
	if not IntersectRect(DestRect, PrevRect, SecRect) then  | 
| 
		 
			 
			#10  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 
  | 
| 
		 
			 
			#11  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 ![]() Цитата: 
	
  | 
| 
		 
			 
			#12  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 1. Игнорировать - стоим. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	2. Игнорировать - стоим. 3. Никаких определённых моментов, обработка должна идти в таймере. Всё будет очень "гладко".  | 
| 
		 
			 
			#13  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 ![]()  | 
| 
		 
			 
			#14  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 А какая разница? 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Код: 
	if not IntersectRect(DestRect, Imag1.BoundsRect, Image2.BoundsRect) then  | 
| 
		 
			 
			#15  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Спасибо angvelem'у и Pilot_Red'у за отзывчивость. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Завтра попробую сделать)  |