|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#1
|
||||
|
||||
Delphi+OpenGL помогите разобраться
Здравствуйте дорогие форумчане, сейчас учусь совмещать делфи и OpenGL хотя до сих пор я был знаком только с Delphi.
Я делаю учебную программу(учебную для себя) в которой вам нужно передвигаться стрелочками клавиатуры. Дело в том, что я не знаю, как сделать так, что бы появилась некая непроходимость стен. Стену рисую обычным GL_QUADS. вот сам код: Код:
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, OpenGL, ExtCtrls, Math; type TForm1 = class(TForm) Timer1: TTimer; procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState); procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); procedure Timer1Timer(Sender: TObject); procedure FormResize(Sender: TObject); procedure FormPaint(Sender: TObject); procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); private { Private declarations } public { Public declarations } end; type User=record Position:record x,y,z:Single; end; Rotation:record y,zx:Single; end; end; var Form1: TForm1; DC:HDC; HRC:HGLRC; Human:User; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState); const SPEED=0.2; var tmpx,tmpy:real; begin case key of 27: Form1.Close; 37: begin Human.Position.z:=Human.Position.z+ sin(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; Human.Position.x:=Human.Position.x+ cos(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; end; 38: begin Human.Position.z:=Human.Position.z+ cos(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; Human.Position.x:=Human.Position.x- sin(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; end; 39: begin Human.Position.z:=Human.Position.z- sin(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; Human.Position.x:=Human.Position.x- cos(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; end; 40: begin Human.Position.z:=Human.Position.z- cos(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; Human.Position.x:=Human.Position.x+ sin(DegToRad(Human.Rotation.y))*SPEED; end; end; //---Как по мне, так именно тут должна находиться проверка на столкновения... только почему то она //не работает.. tmpx:=human.position.x; tmpy:=human.position.y; if (Human.position.z<1) //and (human.Position.x>1) and (Human.Position.x<1) then begin Human.Position.z:=Human.Position.z+1; Human.Position.x:=Human.Position.x+1; end; //--- end; procedure SetDCPixelFormat; var pfd:TPixelFormatDescriptor; nPixelFormat:Integer; begin FillChar(pfd,SizeOf(pfd),0); pfd.dwFlags:=PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER or PFD_SUPPORT_OPENGL; nPixelFormat:=ChoosePixelFormat(DC,@pfd); SetPixelFormat(DC,nPixelFormat,@pfd); end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var i:Integer; begin DC:=GetDC(Handle); SetDCPixelFormat; HRC:=wglCreateContext(DC); wglMakeCurrent(DC,HRC); Form1.WindowState:=wsMaximized; ShowCursor(False); glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glNewList(1,GL_COMPILE); glBegin(GL_LINES); glColor3f(0.7,1.0,0.7); for i:=-50 to 50 do begin glVertex3f(-50,-1,i); glVertex3f(50,-1,i); glVertex3f(i,-1,-50); glVertex3f(i,-1,50); end; glColor3f(1,0,0); for i:=-5 to 5 do begin glBegin(GL_QUADS); // back Face glColor3f(1,0,0); glVertex3f(-1, -1, 1); glColor3f(1,0,0); glVertex3f(0, -1, 1); glColor3f(1,0,0); glVertex3f(0, 1, 1); glColor3f(1,0,0); glVertex3f(-1, 1, 1); // front Face glColor3f(0,1,0); glVertex3f(-1, -1, -1); glColor3f(0,1,0); glVertex3f(-1, 1, -1); glColor3f(0,1,0); glVertex3f(0, 1, -1); glColor3f(0,1,0); glVertex3f(0, -1, -1); // Top Face glColor3f(0,0,1); glVertex3f(-1, 1, -0.5); glColor3f(0,0,1); glVertex3f(-1, 1, 0.5); glColor3f(0,0,1); glVertex3f(0, 1, 0.5); glColor3f(0,0,1); glVertex3f(0, 1, -0.5); // Bottom Face glColor3f(0,1,1); glVertex3f(-1, -1, -0.5); glColor3f(0,1,1); glVertex3f(0, -1, -0.5); glColor3f(0,1,1); glVertex3f(0, -1, 0.5); glColor3f(0,1,1); glVertex3f(-1, -1, 0.5); // Right face glColor3f(1,1,1); glVertex3f(0, -1, -1); glColor3f(1,1,1); glVertex3f(0, 1, -1); glColor3f(1,1,1); glVertex3f(0, 1, 1); glColor3f(1,1,1); glVertex3f(0, -1, 1); // Left Face glColor3f(1,0,1); glVertex3f(-1, -1, -1); glColor3f(1,0,1); glVertex3f(-1, -1, 1); glColor3f(1,0,1); glVertex3f(-1, 1, 1); glColor3f(1,0,1); glVertex3f(-1, 1, -1); glEnd(); end; glEnd; glEndList; with Human do begin with Position do begin x:=5; y:=0; z:=0; end; with Rotation do begin y:=0; zx:=0; end; end; SetCursorPos(Round(Form1.ClientWidth/2), Round(Form1.ClientHeight/2)); end; procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin wglMakeCurrent(0,0); wglDeleteContext(HRC); ReleaseDC(Handle,DC); DeleteDC(DC); end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin SetCursorPos(Round(Form1.ClientWidth/2), Round(Form1.ClientHeight/2)); InvalidateRect(Handle,nil,false); end; procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; gluPerspective(30.0, ClientWidth / ClientHeight, 0.1, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; end; procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); var ps:TPaintStruct; begin BeginPaint(Handle,ps); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity; glRotatef(Human.Rotation.zx,Abs(cos(DegToRad(Human.Rotation.y))),0,0); glRotatef(Human.Rotation.y,0,1,0); glTranslatef(Human.Position.x, Human.Position.y, Human.Position.z); glCallList(1); EndPaint(Handle,ps); SwapBuffers(DC); end; procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); const Divider=10; begin Human.Rotation.y:=Human.Rotation.y+ Round((Mouse.CursorPos.X-Round(Form1.ClientWidth/2))/Divider); if Human.Rotation.y>=360 then Human.Rotation.y:=0; if Human.Rotation.y<0 then Human.Rotation.y:=360; Human.Rotation.zx:=Human.Rotation.zx+ Round((Mouse.CursorPos.Y-Round(Form1.ClientHeight/2))/Divider); if Human.Rotation.zx>90 then Human.Rotation.zx:=90; if Human.Rotation.zx<-90 then Human.Rotation.zx:=-90; end; end. Возможно я делаю даже не правильными методами, помогите, пожалуйста, разобраться. p.s. так же прикрепляю сам проект |
#2
|
||||
|
||||
Если посмотреть сверху, то у тебя куб образует квадрат, квадрат состоит из 4 отрезков (x1,z1)(x2,z1) .....
Ты двигаешься тоже вдоль какой-то линии от старых координат к новым В общем вся задача сводится к тому, чтобы проверить пересечение линии движения с линиями препятствия См. рис. |
#3
|
||||
|
||||
как сделать это логически я понимаю, а вот как представить это в коде-нет.
Я пришел к такому выводу пока, я описал квадрат проверками, т.е. если я нахожусь в шаге от того квадрата, то просто прекратить движение. т.е. я завел переменную типа boolean и если я в шаге от квадрата я присваиваю ей "ложь" что в переделанном коде значит, что я не могу двигаться... Мой вариант мне не очень подходит, так как в таком случае я не могу двигаться вообше, а мне надо что бы только в сторону куба |
#4
|
||||
|
||||
Стоит завести переменную не Boolean, а перечисляемого типа (Step = (sLeft, sRight, sTop, sDown)). И запрещать только одно направление.
Je venus de nulle part 55.026263 с.ш., 73.397636 в.д. |
#5
|
||||
|
||||
Лучше разбить куб на треугольники и искать точку пересечения отрезка (как на рисунке Pilot_Red) с этими треугольниками. В случае пересечения присваивать "игроку" координаты точки пересечения. Тогда "игрок" будет как-бы "скользить" вдоль стены (если направление не вдоль нормали к стене).
И обрабатывать передвижение лучше не сразу при нажатии клавиш, а завести отдельные переменные (типа bool movleft, movright, movforv, movback), при нажатии/отпускании соответствующей клавиши давать им true/false, а в процедуре отрисовки (или отдельном таймере) "перемещать" игрока соответственно их значению. |
#6
|
||||
|
||||
а как вот можно проверить столкновение вообще с чем-либо, без использования координат, т.е. сравнения координаты персонажа и координат обьектов?
|
#7
|
|||
|
|||
Используй физические движки.
|
#8
|
||||
|
||||
поподробнее и в коде пожалуйста
|
#9
|
|||
|
|||
Как бы физический движок это компонент который устанавливается допустим в делфи, или идет в комплекте с каким нибудь 3д движком..
Лично сам делал без сторонних физических движков. Алгоритм следующий, создается массив из элеметов (целочисленных переменных допустим) допустим 15х15, то есть в 224 элемента. Это будет карта, суть следующая: при значении 0 мы данный квадрат проезжаем, при 1 - нет. Для начала нужно разделить этот массив в плоскость. Делаем это следующими функциями Код:
... var map:array [0..224] of integer; //наша карта NtoX,NtoY:integer; ... //Тут все понятно, вводишь x и y и тебе выдают номер квадрата //15 - это число квадратов на карте Function TForm1.XYToN(x,y:integer):integer; var N:integer; begin N:=(x+y*15); Result:=N; end; //для этой функции понадобится 2 глобальные переменные //так как вывести нам нужно 2 значения //15 - это число квадратов на карте //Здесь эти перменные: "NtoX" - это собственно Х и "NtoY" - это Y. Procedure TForm1.NToXY(N:integer); var NtoXDemo:Extended; begin NtoY:=Trunc(N/15); NtoXDemo:=Frac(N/15)*15; NtoX:=Round(NtoXDemo); end; //Допустим тебе известны координаты квадрата (это будут переменные // X,Y) и тебе нужно изменить значение матрицы procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin map[XYtoN(X,Y)]:=0; end; //Или тебе известен номер квадрата //и тебе нужно узнать где он находится //NomerK это будет известный тебе номер квадрата //X и Y искомые кординаты procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin NtoXY(NomerK); X:=NtoX; Y:=NtoY; end; Но это мы просто работаем с массивом, для связи координат того же OpenGL и нашей карты нужны следующие функции: Код:
//Данная функция переводит X или Y OpenGL в X или Y карты (map) //у нас 1 квадрат имеет длину и ширину в 0.25 Function TForm1.PixToK(K:Extended):integer; var i:integer; MasPix:array [0..14] of Extended; //Длинна или ширина карты begin MasPix[0]:=0; For i:=1 to 14 do begin MasPix[i]:=MasPix[i-1]+0.25;//0.25 это длинна квадрата в OpenGL end; For i:=0 to 14 do begin If (MasPix[i]<=K) and (MasPix[i]+0.25>K) then Result:=i; end; end; //Данная функция переводит X или Y (map) в X или Y OpenGL //у нас 1 квадрат имеет длину и ширину в 0.25 Function TForm1.KToPix(p:integer):Extended; var i:integer; NPix:Extended; begin NPix:=0; For i:=0 to p-1 do NPix:=NPix+0.25; Result:=NPix; end; //Примеры X Y - координаты(в OpenGL) нашего героя //0.01 шаг его ходьбы //Angle - угол движения героя procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin //если с следующем шаге //мы поападаем в квадрат с значением 0, то идем дальше If Map[XYToN(PixToK(X+0.01*cos(Angle)),PixToK(Y+0.01*sin(Angle)))] = 0 then begin X:=X+0.01*cos(angle); Y:=Y+0.01*sin(angle); end; end; P.S. Видел эту программу в исходниках на сайте.. P.S.S. И по моему для рисования каждой грани объекта нужно заново объявлять glBegin(GL_QUADS); .. glEnd; там достаточно 1 раз указать цвет. Т.к. скорее всего будут проблемы с нормалями, а они нужны для правильного освещения. Последний раз редактировалось Anklav, 24.06.2012 в 16:38. |
#10
|
|||
|
|||
на gamedev.ru должны быть разжеванные статьи про это, на крайний случай можно на английском найти
|
#11
|
||||
|
||||
Anklav
Не могли бы вы, встроить этот код что вы написали в мое приложение?? У меня не получается...=( |
#12
|
|||
|
|||
Как встроить? Чему вы научитесь, если за вас все будут делать?
P.S. http://dump.ru/file/5778289 Танчики написанные мной на чистом OpenGL без ботов, но с разрушаемыми препятствиями. P.S.S. Да и кстати, тонкий намек, проверка проходимость должна быть, как бы, до движения... а не после... Я бы посоветовал бы вам, начать не с 3д редакторов, а хотя бы 2д, что бы уловить суть, надо начинать с малого. А на счет того кода который должен работать, по мне так он работает, только вы как то странно его написали. Последний раз редактировалось Anklav, 24.06.2012 в 20:54. |
#13
|
||||
|
||||
Вот например, как я писал, проверка по треугольникам. Но добавлены 2 модуля, большинство ф-ций из них не используется, можешь юзать, разрешаю (сам "одолжил" с чужого проекта, немного доработав). Проверка не пересечения линии движения, а границ обьекта, так недежней. Надеюсь разберешся. Это только пример, начинать обучение с него нельзя.
|
#14
|
||||
|
||||
YVitaliy
Спасибо большое, но не могли бы вы обьяснять, куда надо что добавить, что бы заработало и с другими стенами, вот нарисовать я их нарисовал, а дальше что?=) Заранее еще раз спасибо |
#15
|
||||
|
||||
Из модуля l_math.pas я использую класс TVector - точка с координатами X, Y, Z. Соответственно стену я рисую по 4м точкам - векторам v1, v2, v3..., которые задаю при создании формы
Код:
v1:=vector(-2,-1,-2); v2:=vector(-2,2,-2); .......... Код:
GLCOLOR3(ColorRGBV(clRed)); GLQuad(v1, v2, v3, v4); |