|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#16
|
||||
|
||||
Цитата:
Остаются белые зерна. Или чёрные (пробовал поменять цвет на чёрный) Цитата:
Цитата:
|
#17
|
||||
|
||||
Цитата:
Но я посмотрю, благодарю ) Если уже не сейчас, то на будущее |
#18
|
||||
|
||||
Цитата:
Цитата:
Цитата:
jmp $ ; Happy End! The Cake Is A Lie. |
Этот пользователь сказал Спасибо Bargest за это полезное сообщение: | ||
Царь (14.05.2013)
|
#19
|
||||
|
||||
Человек делает простую спрайтовую анимацию. Зачем такие сложности с расчетами физики? Все движения героя заранее отрисовываются для любой игровой ситуации уже с учетом физических законов. В инете можно совершенно свободно скачать готовые слайды с героями во всех фазах. Вот вам например готовая моделька вояки - дерзайте.
Жизнь такова какова она есть и больше никакова. Помогаю за спасибо. |
#20
|
||||
|
||||
Про откат, это гениально! Как я раньше не догадался )
А вот следующий вопрос. Собственно, откат то получился для прыжков, но для атаки это не очень подходяще. Первая атака у меня происходит нормально, а когда устанавливается откат (по формуле которую Вы предложили), следующая анимация атаки тут же прерывается заменяясь откатом и получается, что мой персонаж дернулся на какую-то жалкую миллисекунду и ждет отката атаки. Как это исправить? Что бы я мог осуществить атаку с задержкой, но без урона анимации? |
#21
|
||||
|
||||
Все равно ж перемещать спрайт игрока надо. Иначе даже высоту прыжка нельзя изменить.
Цитата:
jmp $ ; Happy End! The Cake Is A Lie. |
#22
|
||||
|
||||
Цитата:
Ну, собственно, я такие спрайты и использую. Но опять же, я прописываю физику, способ передвижения и взаимодействия. У меня есть база спрайтов на любую ситуацию, но мне нужно еще создать "правильно" эту ситуацию. Как я например сейчас парюсь с анимацией атаки, хотя спрайты для неё уже готовы. |
#23
|
||||
|
||||
Цитата:
Я привязал атаку к кнопке. Когда я нажимаю кнопку, вырисовывается анимация атаки. Без отката, я могу спокойно зажать кнопку и анимация происходит непрерывно, а значит и атака тоже. Я хочу, что бы между атаки была небольшая пауза, что бы у монстров был как бы шанс подойти к герою, да и это будет реалистичней. Я попытался использовать на примере прыжка сделать откат на кнопку, что если AttackDelay не равно нулю, то и атаковать нельзя. Я ввел при нажатии на атаку некоторую переменную, которая так же уменьшается на -1 при каждой итерации игры. Но получилось, что когда откат закончился и я нажал кнопку еще раз, то вышло, что при атаке анимация прерывается и снова приходится ждать отката. Могу показать исходник. |
#24
|
||||
|
||||
Цитата:
Механизм подсмотрен в одной коммерческой игре. Правда там было чуть похитрее - бралось текущее "время игры", к нему прибавлялось значение "отката" и ставилось событие (разумеется, "время" было реализовано вручную, механизм событий тоже). Тут городить такое нет смысла, проще использовать обратные счетчики. jmp $ ; Happy End! The Cake Is A Lie. |
Этот пользователь сказал Спасибо Bargest за это полезное сообщение: | ||
Царь (15.05.2013)
|
#25
|
||||
|
||||
Цитата:
— Как тебя понимать? — Понимать меня не обязательно. Обязательно меня любить и кормить вовремя. На Delphi, увы, больше не программирую. Рекомендуемая литература по программированию |
Этот пользователь сказал Спасибо M.A.D.M.A.N. за это полезное сообщение: | ||
Царь (15.05.2013)
|
#26
|
||||
|
||||
Цитата:
Цитата:
|
#27
|
||||
|
||||
Обычно все происходит так:
Имеется один глобальный бесконечный цикл который обходит все объекты сцены. Один такт такого цикла перерисовывает по 1 фазе движения каждого из объектов на сцене. Для каждого из объектов имеется набор правил (сценарий) по которым происходит его отрисовка на сцене. Например: Стоять на месте (использовать 10 фаз из набора спрайтов для состояния стоять). Т.е. в течении 10 тактов всего игрового мира монстр будет стоять на месте пока не закончатся все 10 фаз. И только по истечении этих 10 тактов можно использовать следующее правило для движения монстра. Жизнь такова какова она есть и больше никакова. Помогаю за спасибо. |
Этот пользователь сказал Спасибо Страдалецъ за это полезное сообщение: | ||
Царь (15.05.2013)
|
#28
|
||||
|
||||
Да я тоже в графике не силен, просто в гугле забивал "дельфи 2D движок", попал на страницу с обзорами, кое что поскачивал, посмотрел демки и остановился на Andorra2D.
— Как тебя понимать? — Понимать меня не обязательно. Обязательно меня любить и кормить вовремя. На Delphi, увы, больше не программирую. Рекомендуемая литература по программированию |
#29
|
|||
|
|||
Тогда уж посмотрите и Box2d (есть дельфи порт).
|
Этот пользователь сказал Спасибо stanilar за это полезное сообщение: | ||
Царь (15.05.2013)
|
#30
|
||||
|
||||
А вот такой вопрос:
- Как провернуть так, что бы когда инициируется спрайт атаки, учитывалось столкновение не всего спрайта вокруг, а только в той стороне, в какую была произведена атака? Что бы мой герой не атаковал спиной ) |