|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#1
|
|||
|
|||
Заменить загрузку BMP на картинку из Image
Доброго времени суток.
Нашёл библиотеку (UrickGL, U3Dpolys, GL, GLU, Glut ) в которой просто можно работать OpenGL и решил поизучать её и вставить в проект. Столкнулся с "неудобностью" библиотеки - текстуры надо грузить из файла во время работы программы. Можно ли их хранить в ресурсах или допустим загрузить в TImage и оттуда уже грузить картинку в текстуру?При этом я могу в неё сразу рисовать и печатать текст модифицируя её!! Я же могу и имею доступ к битовому пространству картинки в Image.. Но вот не соображу как это совместить передачей в текстуру. Привожу оригинальный код создания текстуры с загрузкой по имени файла xxxx.bmp. Код:
Function TTexture.LoadTexture(st:string):shortint; // сейчас так //Function TTexture.LoadTextureIMG(IMG:TImage):shortint; // хотелось бы так Const MB=19778; type ptybuff=^tybuff; ptybuffa=^tybuffa; tybuff=array[1..128000] of record r:byte; g:byte; b:byte; end; tybuffa=array[1..128000] of record r:byte; g:byte; b:byte; a:byte; end; var f:file; Buffer2b:ptybuff; Buffer2:pointer; Buffer3b:ptybuffa; Buffer3:pointer; i:longint; {$A-} header:record FileType:Word; {always MB} size:longint; Reserved1, Reserved2:word; {reserved for future purposes} offset:longint; {offset to image in bytes} end; {header} BMPInfo:record size:longint; {size of BMPinfo in bytes} width:longint; {width of the image in pixels} height:longint; {height of the image in pixels} planes:word; {number of planes (always 1)} Colorbits:word; {number of bits used to describe color in each pixel} compression:longint; {compression used} ImageSize:longint; {image size in bytes} XpixPerMeter:longint; {pixels per meter in X} YpixPerMeter:longint; {pixels per meter in Y} ColorUsed:longint; {number of the color used їїї???} Important:longint; {number of "important" colors} end; {info} {$A+} begin if Not FileExists(st) then begin result:=-1; {file not found} exit; end; assignfile(f,st); reset(f,1); blockread(f,header,sizeof(header)); blockread(f,BMPinfo,sizeof(BMPinfo)); if header.FileType <> MB then begin result:=-2; {file type is not BMP} exit; end; header.size:=header.size-sizeof(header)-sizeof(BMPinfo); getmem(buffer2,header.size); getmem(buffer3,header.size*4 div 3); buffer2b:=ptybuff(buffer2); buffer3b:=ptybuffA(buffer3); Blockread(f,buffer2^,header.size); for i:=1 to header.size div 3 do begin buffer3b^[i].r:=buffer2b^[i].b; buffer3b^[i].g:=buffer2b^[i].g; buffer3b^[i].b:=buffer2b^[i].r; buffer3b^[i].a:=envblendcolor[3]; {obtain blend alpha from envblendcolor.alpha} end; closefile(f); GlNewList(MyList,gl_compile); glpixelstorei(gl_unpack_alignment,4); {OpenGL 1.0 ignores this one} glpixelstorei(gl_unpack_row_length,0); glpixelstorei(gl_unpack_skip_rows,0); glpixelstorei(gl_unpack_skip_pixels,0); {for GLteximage2D the parameters are: gl_Texture_2d, level of detail (0 unless using mipmapped textures) components: 3 for RGB, 4 for RGBA 1 for indexed 256 color width, height border: width of the border, between 0 and 2. Format: gl_color_index, GL_RGB, GL_rgbA, GL_luminance are the most used type of the data for each pixel pointer to image data} glenable(GL_BLEND); glblendfunc(gl_src_alpha, gl_one_minus_src_alpha); gltexImage2d(gl_texture_2d,0,4,BMPinfo.width,BMPinfo.height,0,gl_rgba,gl_unsigned_byte,buffer3); glendlist; result:=0; {no error} end; имеем вызов: Код:
Cube1.texture.LoadTexture('texture3.bmp'); Код:
Cube1.texture.LoadTextureIMG(image1); Понятно что уже нет необходимости проверять битность, есть файл или нет, проверять заголовок, надо просто как-то сразу обратиться в область данных и передать этот массив.. туплю - не соображу. |