![]()  | 
	
 
  | 
		
			
  | 	
	
	
		
		|||||||
| Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны | 
![]()  | 
	
	
| 
		 | 
	Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра | 
| 
		 
			 
			#1  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Помогите, пожалуйста, необходимо найти источник в трехмерном пространстве. Дана яркость точек. Вообще нужны алгоритмы. Может книги какие нибудь подскажите. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| 
		 
			 
			#2  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Возможно я ошибаюсь, но вообще задача сводится к поиску максимума, только не в плоском, а в 3-мерном массиве. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| 
		 
			 
			#3  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Некорректно поставленная задача. Что такое источник? С какой погрешностью необходимо определить его координаты? В силу таких вопросов правильно ли искать обычный максимум? Он может являться ошибкой измерения, или случайным максимумом белого шума. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Следовательно, при неизвестных уровнях яркости и контрастности, задача похожа на статистическую обработку результатов измерений. Например, делим трёхмерный массив на кубические фрагменты со стороной куба, равной размеру исходного, поделённого на 10 (это для решения с погрешностью примерно в 10%). Для каждого фрагмента ищется сумма яркостей. Можно предположить, что источник находится в кубе с максимальной сумой. Однако, в задаче не определено, насколько компактным должен быть источник, поэтому для случаев линейного (или плоского источника) неплохо бы вычислить дисперсию для элементов куба. Для фрагментирования массива можно огранизовать цикл, в котором указанная выше операция повторяется N раз, количество операций 10+N. Источник будет в кубе с максимальной суммой и минимальной дисперсией.  | 
| 
		 
			 
			#4  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Ну вы конечно более конкретно к задаче подошли, но я отталкивался от изначальной предпосылки: 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Цитата: 
	
  | 
| 
		 
			 
			#5  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Источник света предполагается как точка, он может быть прожектором, точкой(во все стороны светит). Я программу на glscene сделал которая вычисляет координаты источника света. Она очень проста. Мне препод сказал, что в геометрической оптике есть такая вещь, как можно найти источник света. Я весь инет прошарил, нет там ничего подобного. Так что нужны алгоритмы или книги какие нибудь где поискать можно. 
		
	
		
		
		
		
		
		
			Последний раз редактировалось =Student=, 17.05.2010 в 14:19.  | 
| 
		 
			 
			#6  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
  | 
| 
		 
			 
			#7  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Зачем, все мне кажется проще: 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Предположим, что 1. куб пустой 2. свет идет затухая равномерно от самого источника по всем направлениям Тогда вроде все элементарно: Снимаем показания с 8 углов нашего куба и делением пополам вычисляем позицию источника.  | 
| 
		 
			 
			#8  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
  | 
| 
		 
			 
			#9  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Ну..Тебе ведь нужны координаты???  
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Координаты куба содержащего источник света содержат координаты самого источника... А куб нужен для сканирования 3-х мерного пространства...Как минимальный кусок объема...  | 
| 
		 
			 
			#10  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Куб - это просто удобный аналог куска пространства для которого есть координаты Х,У,Z 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
		
			Собственно там видимо хватит и 3 углов т.к. это необходимые 6 координат для определения точки в пространстве. Если непонятно, то поясню. Поскольку предполагается, что свет от источника распространяется равномерно и с затуханием, то можно построить такую модель. Имеем куб с размером грани в 100 пикселей. Имеем где-то внутри этого куба источник света для которого действует правило затухания на 1 пиксель/1% яркости. Т.е. сам источник света это 100%, соответственно если он находится строго в центре куба, то измерения яркости снятые по 3 вершинам куба должны дать нам по 50% везде. Любой сдвиг источника света в пределах куба будет менять пропорционально соотношение освещенности его углов. Теперь методом от обратного, можно получить по освещенности в углах местоположение источника света. Так понятнее? Последний раз редактировалось Страдалецъ, 17.05.2010 в 18:06.  | 
| 
		 
			 
			#11  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Спасибо большое, кажется начал догонять. Буду пробовать. в любом случае ОГРОМННОЕ СПАСИБО!!!  Страдалецъ  можешь посоветовать какую нибудь литературу по 3D графике, если не сложно 
		
	
		
		
		
		
		
		
			Последний раз редактировалось =Student=, 17.05.2010 в 18:50.  |