![]() |
|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#1
|
|||
|
|||
![]() ![]() Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru |
#2
|
||||
|
||||
![]() Поместите вызовы после implementation.
Жизнь такова какова она есть и больше никакова. Помогаю за спасибо. |
#3
|
|||
|
|||
![]() Цитата:
На это несколько причин. Я приведу их описание и куски кода для наглядности. Итак, в модуле GLCustomShader.pas есть класс TGLFragmentProgram, который нужен мне для создания поля другом юните и в другом классе: Код:
//юнит GLShaderMaterialAndLighting TGLMaterial = class () private FFragmentProgram: TGLFragmentProgram; ... Что теперь делать? Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru Последний раз редактировалось DungeonLords, 16.01.2010 в 15:43. |
#4
|
|||
|
|||
![]() Пересмотри логику юнтов, скорее всего ты слишком мудришь)
В крайнем случае, вынеси в третий модуль, все что объединяет эти два модуля. |
#5
|
||||
|
||||
![]() Вижу несколько решений.
1. Поместить описания связаных классов в одном модуле. 2. Как я понял в модуле GLCustomShader вызов TGLMaterial происходит после implementation. Если так, то можно в GLCustomShader вызов делать после implementation, а в другом модуле до implementation тоже должно прокатить. Есть еще один способ, но я его хочу проверить т.к. сам не пробовал. Жизнь такова какова она есть и больше никакова. Помогаю за спасибо. |