![]()  | 
	
 
  | 
		
			
  | 	
	
	
		
		|||||||
| Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны | 
![]()  | 
	
	
| 
		 | 
	Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра | 
| 
	 | 
| 
		 
			 
			#1  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Суть проблемы - Пытаюсь реализовать перемещение объекта с помощью клавиатуры и мыши.(Как в играх от 3-го лица). 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Клавиатура - движение вперед. Мышь - изменение угла(поворот влево - вправо). От измененного угла считаю координаты через sin и cos. Чего-то хорошего из этого не получилось. Каким путем можно решить эту проблему.  | 
| 
		 
			 
			#2  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 А перевод з радиан в грады и наоборот пробовал? В Дельфи тригонометрические ф-ции считаются только для значений угла в радианах. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| Этот пользователь сказал Спасибо YVitaliy за это полезное сообщение: | ||
 
It-s-me (07.02.2012)
  | ||
| 
		 
			 
			#3  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Если исходить из предыдущего вопроса, то наверное ТС делает это в OpenGL. Там это выполняется командой glRotate. 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	Код: 
	glRotatef(Angle, 1, 0, 0); Код: 
	glRotatef(Angle, 1, 0, 0); glRotatef(Angle, 0, 1, 0); glRotatef(Angle, 0, 0, 1);  | 
| 
		 
			 
			#4  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Для реализации камеры я использую эти функции именно в таковом порядке: 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	glrotatef(zangle,0,0,0.0000000001); glrotatef(xangle,0.00000000001,0,0); glrotatef(yangle,0,0.0000000001,0); Как раз нормально  | 
| 
		 
			 
			#5  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Весьма редко потребуется именно такая точность поворота. На практике, чаще бывает нужно повернуть гораздо "резче". 
		
	
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| 
		 
			 
			#6  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Но это не точность, это вектор оси 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	   Почему-то у меня именно при таком раскладе получилась камера как в играх. zangle я не использую, это как поворот головы вокруг луча зрения. | 
| 
		 
			 
			#7  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
 Спасибо. Именно это я и не учел   проблема была в градусах....Теперь все работает. Да делал в openGL. Камеру реализовывал с помощью LookAt.  | 
| 
		 
			 
			#8  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
||||
		
		
  | 
||||
| 
	
	
		
			
			 Цитата: 
	
  | 
| 
		 
			 
			#9  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Если нужно. Выложу. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 |