![]()  | 
	
 
  | 
		
			
  | 	
	
	
		
		|||||||
| Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны | 
![]()  | 
	
	
| 
		 | 
	Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра | 
| 
	 | 
| 
		 
			 
			#1  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Подскажите пожалуйста алгоритм перевода кватернионов в углы эйлера и наоборот, хрен знает сколько времени уже пытаюсь сделать, в сети накопал кучу мусора, который не работает или работает  совершенно неправильно..... а разбираться с этим с 0 сейчас нет желания... 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	заранее спасибо за помощь. ![]()  | 
| 
		 
			 
			#2  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 Боюсь. что готового компонента нет, т.к. задача больно уж специфическая. Если дашь теорию, то, возможно, тут тебе просто сделают код. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 | 
| 
		 
			 
			#3  
			
			
			
			
		 
		
		
	 | 
|||
		
		
  | 
|||
| 
	
	
		
			
			 А надо ли переводить? В DirectX кватернион хранит cos и sin угла, которые (через матрицу) используются для поворота. 
		
	
		
		
		
		
		
	
		
		
	
	
	 |