![]() |
|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#1
|
|||
|
|||
![]() Подскажите пожалуйста алгоритм перевода кватернионов в углы эйлера и наоборот, хрен знает сколько времени уже пытаюсь сделать, в сети накопал кучу мусора, который не работает или работает совершенно неправильно..... а разбираться с этим с 0 сейчас нет желания...
заранее спасибо за помощь. ![]() |
#2
|
|||
|
|||
![]() Боюсь. что готового компонента нет, т.к. задача больно уж специфическая. Если дашь теорию, то, возможно, тут тебе просто сделают код.
|
#3
|
|||
|
|||
![]() А надо ли переводить? В DirectX кватернион хранит cos и sin угла, которые (через матрицу) используются для поворота.
|