![]() |
|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#1
|
|||
|
|||
![]() Здравствуйте, помогите срочно, пожалуйста!!!
Открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него три класса: 1. Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string. 2. Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявить виртуальным (пища животного). 3. Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog. 4. В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal: Kind := An Animal. 5. В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := Мяу. 6. В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное. 7. Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен. 8. Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой. 9. В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу. 10. Определите в классе формы private-переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal. 11. В обработчиках события OnClick каждой кнопки опций записать код, который удаляет текущий объект и создает новый. 12. В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов. 13. Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal. Последний раз редактировалось Andrew1266, 12.12.2010 в 04:13. |
#2
|
|||
|
|||
![]() Как вообще открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него классы???
Как объявлять потомков класса??? |