|
#1
|
|||
|
|||
Неотображает ((
Программа запускается, никаких ошибок не выдает, но ничего не отображается. Может чего то не хватает? Помогите плиз.
Код:
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, OpenGL; type TForm1 = class(TForm) Timer1: TTimer; procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); procedure FormResize(Sender: TObject); procedure Timer1Timer(Sender: TObject); private { Private declarations } DC:HDC; // переменные для получения контекста воспроизведения hrc:HGLRC; // Angle:GLfloat; // угол, на который будет поворачиваться куб procedure Initsvet; procedure SetPixFormat;// формат пукселя procedure WMPaint( var Msg: TWMPaint );// похожа на OnPaint message WM_PAINT; // сообщение от OnPaint public { Public declarations } end; const MaterialColor: Array [0..3] of GLfloat = (0.3, 0.4, 1.0, 1.0); var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin Angle := 0; DC := GetDC(Handle); // получить окно SetPixFormat; // установим формат пикселя hrc := wglCreateContext(DC); wglMakeCurrent(DC, hrc); // сделаем "текущим контекст воспроизведения Initsvet; // включим свет glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE , @MaterialColor); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); Timer1.Enabled := True; // включим таймер GLShadeModel(GL_SMOOTH); end; procedure TForm1.initsvet; // СВЕТ // const fogColor: array[0..3] of GLfloat = (0.7, 0.7, 0.7, 2.0); var fogMode : GLint; begin glEnable(GL_DEPTH_TEST); // разрешить тест глубины glEnable(GL_LIGHTING); // разрешить освещённость glEnable(GL_LIGHT0); // включить нулевую лампу end; procedure TForm1.SetPixFormat; var nPixelFormat: Integer; pfd: TPixelFormatDescriptor; begin FillChar(pfd, SizeOf(pfd), 0); with pfd do begin nSize := sizeof(pfd); nVersion := 1; dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER; iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA; cColorBits:= 24; cDepthBits:= 32; iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE; end; nPixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd); SetPixelFormat(DC, nPixelFormat, @pfd); end; procedure TForm1.WMPaint(var Msg: TWMPaint); var quadObj : gluQuadricObj; begin quadObj := gluNewQuadric;//новый объект glRotate(5.0, 0.0, 1.0, 0.0);//повернём glPushMatrix;//перейдём к новым координатам, сохранив старые glRotated(-90,1.0,0.0,0.0);//ещё раз повернём gluSphere(quadObj,1.3,20,20);//а теперь нарисуем сферу "1.3 - радиус", // а 20 и 20 - это колличество разбиений glPopMatrix;//перейдём к старым координатам gluDeleteQuadric(quadObj);//эта функция сделает "чёрную" работу end; procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin glMatrixMode(GL_PROJECTION); // модель матрицы проекционная glLoadIdentity; // загрузить матрицу gluPerspective(60.0, Width / Height, 1.0, 10.0); glViewport(0, 0, Width, Height); // область вывода весь экран glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // модель матрицы перспективная InvalidateRect(Handle, nil, False); // перерисовать всё окно end; procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin Timer1.Enabled := False; wglMakeCurrent(0, 0); // сделать контекст "текущим" wglDeleteContext(hrc); // удалить контекст воспроизведения ReleaseDC(Handle, DC); // удалить окно end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin Angle := Angle + 1.0; // увеличиваем угол If (Angle >= 360.0) then Angle := 0.0; // если совершён полный оборот, то вернуть в 0 InvalidateRect(Handle, nil, False); // перерисовать окно end; end. |
#2
|
|||
|
|||
Код:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin Angle := Angle + 1.0; // увеличиваем угол If (Angle >= 360.0) then Angle := 0.0; // если совершён полный оборот, то вернуть в 0 InvalidateRect(Handle, nil, False); // не уверен, что нужно SwapBuffers(DC); end; Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru Последний раз редактировалось DungeonLords, 21.12.2009 в 21:28. |
#3
|
|||
|
|||
Цитата:
Имеется ввиду, что таймер вобще не нужен или только выделенная строка? |
#4
|
|||
|
|||
Цитата:
2) посмотри, если всё будет ok, удали InvalidateRect и посмотри что будет. Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru |
#5
|
|||
|
|||
Цитата:
SwapBuffers добавил. InvalidateRect и удалял и возвращал обратно. Все равно не отображает. |
#6
|
|||
|
|||
Цитата:
Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru |
#7
|
|||
|
|||
Вот тебе код, работающий однозначно. На его основе найди ошибку сам, это твоё "домашние задание":
Код:
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, OpenGL, ExtCtrls; type TForm1 = class(TForm) Timer1: TTimer; procedure Timer1Timer(Sender: TObject); procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); private { Private declarations } public DC:HDC; // переменные для получения контекста воспроизведения hrc:HGLRC; // procedure SetPixFormat; end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.SetPixFormat; var nPixelFormat: Integer; pfd: TPixelFormatDescriptor; begin FillChar(pfd, SizeOf(pfd), 0); with pfd do begin nSize := sizeof(pfd); nVersion := 1; dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER; iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA; cColorBits:= 24; cDepthBits:= 32; iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE; end; nPixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd); SetPixelFormat(DC, nPixelFormat, @pfd); end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin DC := GetDC(Handle); // получить окно SetPixFormat; // установим формат пикселя hrc := wglCreateContext(DC); wglMakeCurrent(DC, hrc); // сделаем "текущим контекст воспроизведения glMatrixMode(GL_MODELVIEW); Timer1.Enabled := True; // включим таймер end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin //Команды ниже должен знать как свои 5 пальцев! glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3f(0,0,0); glColor3f(1.0,1.0,0.0); glVertex3f(500,0,0); glColor3f(1,0,0); glVertex3f(250,500,0); glEnd; SwapBuffers(DC); end; procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin Timer1.Enabled := False; wglMakeCurrent(0, 0); // сделать контекст "текущим" wglDeleteContext(hrc); // удалить контекст воспроизведения ReleaseDC(Handle, DC); // удалить окно end; end. Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru Последний раз редактировалось DungeonLords, 21.12.2009 в 22:04. |
#8
|
|||
|
|||
Ага, кое что я уже нашел. То что у меня в private нужно перенести в public, а процедуры походу и прописывать не надо. procedure TForm1.GLInit; этоя так понял включает свет и цвет объекта.
|
#9
|
|||
|
|||
Проблема частичьно решена. Таймер убрал полностью и все что с ни связвно. SwapBuffers(DC) перенес в конец процедуры WMPaint. Получилась жуть. Правда изменил радиус. И еще, при запуске этого же экзешника, показывает что угодно, но не сферу.
|
#10
|
|||
|
|||
Цитата:
А GLInit м... я её удалил уже вчера. Цитата:
Плюс посмотри на это: procedure TForm1.WMPaint(var Msg: TWMPaint); var quadObj : gluQuadricObj; begin quadObj := gluNewQuadric;//новый объект glRotate(5.0, 0.0, 1.0, 0.0);//повернём glPushMatrix;//перейдём к новым координатам, сохранив старые glRotated(-90,1.0,0.0,0.0);//ещё раз повернём gluSphere(quadObj,1.3,20,20);//а теперь нарисуем сферу "1.3 - радиус", // а 20 и 20 - это колличество разбиений glPopMatrix;//перейдём к старым координатам gluDeleteQuadric(quadObj);//эта функция сделает "чёрную" работу end; Ага, "повернём" . Да так повернём, что потом все объекты будут поворачиваться т.к. сначало нужно запомнить текущую матрицу трансформации функцией glPushMatrix. И ещё раз повторяю, верни таймер на место! Есть у меня одна хорошая для тебя демка: http://rapidshare.de/files/48877305/gl_demo.rar.html [только учти (!), там не включай "FBO текстуру", а то просто зависнит, я там с ней неправильно работал] Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru Последний раз редактировалось DungeonLords, 22.12.2009 в 16:36. |
#11
|
|||
|
|||
Т.е. glRotate(5.0, 0.0, 1.0, 0.0); надо поставить после glPushMatrix. Этот пример я взял из DRKB. А книгу эту я уже скачал, там есть примеры, но все равно вопросы есть. Я пробовал вчера использовать Paint, после чего любой экзешник подобных примеров свызанный с OpenGL(например куб) показывал твой пример.
|
#12
|
|||
|
|||
Учись.
Цитата:
Цитата:
Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru |
#13
|
|||
|
|||
Цитата:
Про экзешник, ладно фиг с ним. Paint я имел ввиду во вкладке Events событие OnPaint. Выше перечисленные ссылки обязательно посмотрю. Последний раз редактировалось T_N_W, 25.12.2009 в 12:42. |