А я просто использую DirectX, он сам ведёт расчёты. При желании можно найти формулы (типа "угол падения равен углу отражения"), но это будут не формулы реальной сцены, а описывающие модели освещённости в DirectX. Шар же представлен сетью треугольников (mesh), у каждой вершины задаётся нормаль.
Ещё объёмность можно передать рисунком (примеры: земной шар, футбольный мяч). В DirectX это также делается просто: плоский рисунок (текстура) "натягивается" на сферу.
|