unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, OpenGL;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
DC:HDC; // переменные для получения контекста воспроизведения
hrc:HGLRC; //
Angle:GLfloat; // угол, на который будет поворачиваться куб
procedure Initsvet;
procedure SetPixFormat;// формат пукселя
procedure WMPaint( var Msg: TWMPaint );// похожа на OnPaint
message WM_PAINT; // сообщение от OnPaint
public
{ Public declarations }
end;
const
MaterialColor: Array [0..3] of GLfloat = (0.3, 0.4, 1.0, 1.0);
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
Angle := 0;
DC := GetDC(Handle); // получить окно
SetPixFormat; // установим формат пикселя
hrc := wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC, hrc); // сделаем "текущим контекст воспроизведения
Initsvet; // включим свет
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE , @MaterialColor);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
Timer1.Enabled := True; // включим таймер
GLShadeModel(GL_SMOOTH);
end;
procedure TForm1.initsvet; // СВЕТ //
const
fogColor: array[0..3] of GLfloat = (0.7, 0.7, 0.7, 2.0);
var
fogMode : GLint;
begin
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // разрешить тест глубины
glEnable(GL_LIGHTING); // разрешить освещённость
glEnable(GL_LIGHT0); // включить нулевую лампу
end;
procedure TForm1.SetPixFormat;
var
nPixelFormat: Integer;
pfd: TPixelFormatDescriptor;
begin
FillChar(pfd, SizeOf(pfd), 0);
with pfd do
begin
nSize := sizeof(pfd);
nVersion := 1;
dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or
PFD_SUPPORT_OPENGL or
PFD_DOUBLEBUFFER;
iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA;
cColorBits:= 24;
cDepthBits:= 32;
iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE;
end;
nPixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);
SetPixelFormat(DC, nPixelFormat, @pfd);
end;
procedure TForm1.WMPaint(var Msg: TWMPaint);
var
quadObj : gluQuadricObj;
begin
quadObj := gluNewQuadric;//новый объект
glRotate(5.0, 0.0, 1.0, 0.0);//повернём
glPushMatrix;//перейдём к новым координатам, сохранив старые
glRotated(-90,1.0,0.0,0.0);//ещё раз повернём
gluSphere(quadObj,1.3,20,20);//а теперь нарисуем сферу "1.3 - радиус",
// а 20 и 20 - это колличество разбиений
glPopMatrix;//перейдём к старым координатам
gluDeleteQuadric(quadObj);//эта функция сделает "чёрную" работу
end;
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // модель матрицы проекционная
glLoadIdentity; // загрузить матрицу
gluPerspective(60.0, Width / Height, 1.0, 10.0);
glViewport(0, 0, Width, Height); // область вывода весь экран
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // модель матрицы перспективная
InvalidateRect(Handle, nil, False); // перерисовать всё окно
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled := False;
wglMakeCurrent(0, 0); // сделать контекст "текущим"
wglDeleteContext(hrc); // удалить контекст воспроизведения
ReleaseDC(Handle, DC); // удалить окно
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Angle := Angle + 1.0; // увеличиваем угол
If (Angle >= 360.0) then Angle := 0.0; // если совершён полный оборот, то вернуть в 0
InvalidateRect(Handle, nil, False); // перерисовать окно
end;
end.