Цитата:
Сообщение от poli-smen
А графика в чём? Обычное GDI или OpenGL/DirectX? Потому что если второе, то там проблем со слоями просто быть не может - каждый кадр там рисуется заново и те спрайты которые были нарисованы первыми окажутся как бы на нижнем слое, накрытые спрайтами нарисованными последними. Т.е. просто достаточно в правильном порядке выводить спрайты.
|
Хотелось бы сделать попроще в реализации. OpenGL и прочее связанное с 3D я даже не рассматривал. Под слоями я понимаю просто картинки (png и т.д.) кадров анимации, которые перемещаются по экрану, то скрываются, то показываются, и при этом какие-то отображаются поверх, а другие под другими. Вот и все слои. Надеюсь так возможно сделать. А то придется действительно попиксельно сканировать экран и перерисовывать области (но это не вариант конечно).
Цитата:
Сообщение от Pyro
местами похоже на ооп, но тогда взять предмет скорее должно быть Character.take(item)
вообще такой формат дерева выглядит удобно, чем оно генерировалось?
|
Это объектное программирование, но только на логическом уровне =) Это имена функций (процедур) - вот и все. То есть мне НЕ надо чтобы в программе была реализация на классах. Просто есть данные которые хранятся в массивах и функции для работы с этими массивами. Нужно чтобы реализация была очень простая и под конкретную задачу.
С Character.take(item) вы может и правы, если делать более универсально. Просто главный герой вроде как один, и карман для предметов один, поэтому не было необходимости так делать.
Данное дерево генерировалось руками - собственный выработанный подход быстрого и внятного описания программы в целом
