Не знаю, как в OpenGL, немного расскажу о DirectX. Первый подводный камень - если цвет задан в вершинах. Он должен задаваться в источнике света (можно белый) и материале. Во-вторых можно брать разные типы света: Point, Directional, Spot. Первый и третьий точно по-разному освещают точки плоскости, т.к. интенсивность зависит от угла падения. Наконец, блики появляются, если в материале установлена зеркальность (отражение, Specular), а не только рассеивание (Diffuse)
|